- Узел «Рельеф»
- Входы
- Свойства
- Выходы
- Примеры
- Создание простого 3d рельефа (Inkscape + Blender)
- RUMATA
- RUMATA
- Как это можно сделать?
- Авторизация
- Рубрики
- О сайте
- Контакты
- Следите за нами
- Blender для (геофизического) моделирования и визуализации
- Введение
- Подготовка данных для Blender
- Визуализация в Blender
- Заключение
Узел «Рельеф»
Узел «Рельеф» формирует возмущения нормалей, необходимые для рельефного текстурирования, из текстуры с картой высот. Чтобы определить локальное направление нормали, значение высоты выбирается из точки затенения и двух ближайших точек поверхности.
Входы
Сила эффекта рельефного текстурирования, изменяется в пределах от «нет рельефного текстурирования» до «полное рельефное текстурирование».
Множитель высоты для контроля общей высоты создаваемого рельефа.
Скалярное значение, определяющее смещение высоты от поверхности в точке затенения; это то место, в которое подключается текстура.
Стандартный вход нормали.
Свойства
Инвертировать направление рельефного текстурирования (вдавливать поверхность вместо выдавливания).
Выходы
Стандартный выход нормали.
If the Height input is not connected, the node becomes a no-op that outputs its Normal input as is, or defaults to the geometry normal if not connected. Routing a node group input via a no-op Bump node before doing math effectively makes it default to normal.
Примеры
Конфигурация узлов на изображении выше добавляет рельеф только к диффузной составляющей шейдера, имитируя неровную диффузную поверхность, покрытую гладким глянцевым слоем «глазури».
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 02/15/2023.
Создание простого 3d рельефа (Inkscape + Blender)
RUMATA
RUMATA
МЕСТНЫЙ
- 12.05.2021
- Последнее редактирование: 12.05.2021
Всем привет. Хочу рассказать о методе создания простых 3d рельефов для изготовления панно из дерева. Inkscape и Blender являются свободно распространяемыми редакторами, достаточно скачать с официальных сайтов и установить. Общий алгоритм такой:
Краткое описание создания изображения в градациях серого.
1. Вставляем в Inkscape нужное изображение: Файл -> Импортировать.
2. Блокируем изображение от перемещения: Выбираем изображение -> Контекстное меню -> Блокировать выделенные объекты.
3. Подгоняем размер листа под размер изображения: Файл -> Свойства документа -> Подогнать размер страницы под рисунок или область выделения.
4. Создаем новый слой: Слой -> Новый слой.
Созданный слой станет текущим, в нем нужно нарисовать основные контуры. Графический планшет очень упрощает эту задачу.
5. Рисуем основные контуры с помощью инструмента «Рисовать кривые Безье и прямые линии» или «Рисовать произвольные контуры». Контуры должны быть замкнутыми. Заливку контуров создаем с помощью инструмента «Заливать замкнутые области». Более светлые объекты на переднем плане, более темные — на заднем.
6. Во время создания контуров и заливок рекомендую распределять их по разным слоям. Открываем панель слоев: Слой -> Слои.
Добавляем слои, присваиваем им названия, распределяем по положению в списке слоев (более высокие слои в списке перекрывают более низкие). Перемещаем контуры и заливки по слоям следующим образом: Выделяем объект -> Контекстное меню -> Переместить в слой.
Мне потребовалось 12 слоев, 6 из них скрыты (отображается значок «глаз» слева от названия слоя), 6 из них отображены (отображается другой значок).
7. Экспортируем полученное изображение в градациях серого в PNG: Файл -> Экспорт в PNG.
Краткое описание создания 3d модели.
1. Открываем Blender, удаляем базовые объекты (куб, камеру, источник света): Выбираем объект -> Контекстное меню -> Удалить.
2. Создаем плоскость, которую будем преобразовывать в рельеф: Добавить -> Меш -> Плоскость.
3. Задаем созданной плоскости размеры 180х270 мм (0.18х0.27 м): Трансформация -> Размеры.
4. Создаем развертку плоскости, для этого переходим в режим редактирования (жмем Tab), а затем: UV -> Развернуть.
Выходим из режима редактирования (жмем Tab).
5. Подразделяем плоскость на множество граней: Настройки данных объекта -> Remesh -> Воксельный ремеш.
6. Создаем текстуру из ранее подготовленного изображения: Настройки текстур -> Создать -> Открыть.
7. Используем модификатор для создания рельефа на основе созданной текстуры: Настройки модификаторов -> Добавить модификатор -> Смещение поверхности. Чтобы модификатор преобразовал плоскость в рельеф нужно нажать «Применить».
8. Получившуюся модель можно сохранить в STL: Файл -> Экспортировать -> Stl.
Вот такой метод. Может будет кому-то полезен.
Как это можно сделать?
Уважаемые форумчане!
Я в Блендере новичок, до него работал с 3D Max и Zbrush. В Блендер меня привело вот это видео https://www.youtube.com/watch?v=vsW_ieFHOAk (там в конце в титрах написано, что сделано в Блендере).
Я занимаюсь 3D реконструкций иерусалимского Храма, но такой фотореалистичности, как в этом видео, мне не удавалось достичь. Потому и решил попробовать Блендер.
Прошу всех, кто может — подскажите идею, как можно сделать в Cycles такой реалистичный рельеф, как здесь. Просто идею, направление … где искать решение?
Заранее благодарен!
Реализм здесь в зачаточном состоянии, 🙂 а вот подсказать что-то затрудняюсь…
Нодами это все делается! Данный рельеф с помощью всего трех: Image Texture, Diffuse и Material Output.
Артем, спасибо за скорый ответ!
Для меня этот «зачаток» пока что — предел мечтаний 🙂
Вы таки считаете, что такую текстуру надо брать из картинки, а не генерировать?
Генерировать значительно сложнее и дольше.
- Форум «Материалы и текстуры» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Blender для (геофизического) моделирования и визуализации
Недавно мы обсудили, как дополнить ранее построенную в ParaView геологическую модель вулкана Тамбора, Индонезия с помощью симуляции потоков дыма, воды, лавы,… в MantaFlow и визуализировать результаты в ParaView: Гидродинамическое моделирование (CFD) на рельефе с помощью MantaFlow и визуализация результатов в ParaView Сегодня мы посмотрим, что получится, если использовать «настоящий» софт для работы с трехмерной компьютерной графикой Blender. В последние его версии встроен тот же самый «движок» физически корректной гидродинамической симуляции MantaFlow, это многое упрощает. Как обычно, инструкции по преобразованию данных, исходные данные и проект Blender смотрите в моем GitHub репозитории: ParaView-Blender.
Визуализация наполнения магматических камер вулкана, взрыва и шлейфа извержения и потока лавы.
Введение
В предыдущей статье изложено подробно, почему так важна физически корректная симуляция геологических процессов в дополнение к статичным геологическим моделям. Но стоит ли тратить время на достаточно сложную программу Blender и перенос данных в нее, тем более, что у нас уже есть готовые модели в ParaView? Лучше всего, разумеется, взять и попробовать — но это трудоемко, так что должны быть какие-то веские причины потратить на это время. В связи с этим, уместно вспомнить, как примерно 20 лет назад на кафедре в университете мы сделали некоторые симуляции лабораторных работ по физике в проприетарном Autodesk 3ds Max. Само собой, полученные результаты были далеки от профессионально сделанных моделей из комплекта примеров 3ds Max, ведь YouTube с современным изобилием обучающих роликов тогда не существовал. И все же — возможность многократно повторить симуляцию, при этом ускорить ее или замедлить, одновременно увидеть несколько разных представлений происходящих процессов и другие возможности — позволяли по-новому взглянуть и понять физические явления. Да, на реальном оборудовании можно научиться работать с оборудованием, но именно компьютерная симуляция лучше для изучения физических процессов. Возвращаясь к геофизическим моделям, это тем более верно, поскольку происходящее в недрах (вулкана) нам в принципе недоступно для прямого наблюдения. Также, сегодня нам доступны Open Source программные продукты, в том числе Blender, и более того, со встроенным физически корректным симулятором MantaFlow, которым я и так давно пользуюсь. А еще, в Blender теперь есть новый «движок» рендеринга Eevee — на порядок быстрее предыдущего (Cycles). Кажется, пора пробовать!
Сразу скажу, что Blender я увидел несколько дней назад и вообще эта тема мне мало знакома. Так что, фактически, мы будем сравнивать результаты визуализации в ParaView, которым я ежедневно пользуюсь лет так пять уже, и результаты в Blender, с которым я знаком примерно пять дней. При этом, стабильная версия Blender не делает то, что мне нужно (и регулярно крэшится), а тестовая весьма нестабильна (ладно, крэшится, так еще при попытке обновиться на новый билд через пару дней вообще все симуляции перестали работать). Погуглив и пообщавшись с опытными пользователями, причина стала понятна — мало кто работает со столь сложными исходными данными, а симуляция наливания вина из бутылки в винный бокал работает отлично 🙂 И все же, мне удалось сделать задуманное, а баги, надеюсь, исправят со временем (пытаюсь слать баг-репорты, в ответ мне рекомендуют обходные пути… тоже неплохо).
Подготовка данных для Blender
В гитхаб репозитории описано, как экспортировать данные из ParaView для работы с ними в Blender — встроенные функции экспорта работают некорректно с цветом и создают невалидные геометрии, но это можно решить с помощью программных фильтров на Python и пост-обработки экспортированных файлов в MeshLab. Дело в том, что цвета геологических поверхностей в ParaView у меня уже подобраны, поэтому удобнее их перенести в Blender как есть.
В файле проекта Blender сохраняются все используемые объекты, тем не менее, исходные файлы по отдельности также доступны в вышеуказанном гитхаб репозитории.
Ниже показано, как выглядит исходный проект с геологической моделью в Blender:
Цвета здесь те же, что и в проекте ParaView, а значения прозрачности несколько отличаются, впрочем, необходимая прозрачность в большей степени зависит от выбранного цвета фона.
Визуализация в Blender
Все подробности можно посмотреть в приведенном в репозитории файле проекта Blender отмечу лишь, что мне показалось очень удобной система задания облета камеры вокруг сцены. В ParaView это, мягко говоря, совсем не так очевидно. Анимации из 180 кадров хватило для создания плавного поворота на 90 градусов, цвет фона выбран черным для упрощения визуализации модели и пламени (серый фон мне не понравился, а на белом плохо видно).
Поскольку более высокая детальность симуляции требует и значительно больших вычислительных ресурсов, исходная модель магматических камер упрощена так, чтобы с ней можно было работать при разрешении области симуляции 60 ячеек по одной координате. Да, половинный и удвоенный масштаб я тоже проверял, чтобы убедиться в устойчивости результатов. Вертикальный масштаб рельефа удвоен для наглядности, а сам рельеф сглажен (непосредственно в MantaFlow с этим нет проблем, а вот в Blender требуется гладкая поверхность для моделирования потоков на ней).
Blender позволяет легко указать свойства материалов поверхности, так что визуализация текущей магмы получается очень эффектной. Замечу, что в ParaView есть некоторая поддержка материалов поверхности, но пользоваться ею намного сложнее, так что анимация магмы выглядит не очень. Вот как выглядит геологическая модель с почти заполненной магматической камерой в Blender:
В результате, получилось показать несколько стадий извержения — заполнение магматических камер, прорыв магмы на поверхность с огнем и дымом, и непосредственно вытекающие лавовые потоки. Итак, само видео:
Заключение
Удивительно, но за несколько дней знакомства с Blender мне удалось сделать в нем симуляцию магмы, пламени и дыма и лавы и показать их намного эффектнее, чем в хорошо знакомом ParaView, не затратив на это слишком много времени. При этом, перенос и визуализация исходной статичной геологической модели вообще оказался довольно простым делом. Основные сложности возникают с проведением симуляций MantaFlow — с другой стороны, при использовании консольной его версии подготовка конфигурации и проверка результатов тоже требуют много времени. Для себя делаю вывод, что предпочту для новых проектов сразу делать проект Blender с симуляциями — уже имея некоторый опыт, времени потрачу даже меньше, а результат будет выглядеть намного лучше, при этом корректность результата никак не пострадает.
Полученная симуляция оказывается достаточно познавательна, на мой взгляд, — если сравнить исходную геологическую модель с анимированной магмой, заполнение магматических камер происходит в согласии с не анимированными магматическими каналами модели (показаны красно-коричневыми на модели, см. первый кадр видео). То есть даже небольшого выбранного разрешения для симуляции оказывается достаточно, чтобы показать вполне согласованную динамическую модель. Кроме того, если продолжать симуляцию (в проекте до 250 кадров настроено, но на видео показаны только 180 кадров), обнаруживается очень интересный эффект, который на самом деле может иметь место при извержении — магма на видео поднимается до поверхности и опускается вниз, а далее (не показано) она снова поднимается и снова опускается! И это при том, что положение источника магмы и параметры симуляции не меняются. Разумеется, этот же эффект сохраняется и при удвоении разрешения симуляции — если нужна большая детализация. С геологами я подробно еще не обсуждал результаты, вероятно, они еще что интересное заметят.
Из курьезов — за время карантина у меня «сдохла» батарея в макбуке 15″ и я благополучно пересел на старенький макбук 13″, которой вполне мне хватает для ежедневного консольного программирования на C, Python, SQL и запуска ssh на амазоновские инстансы EC2 для вычислений. В общем, в сервис я так и не добрался. Так вот, для комфортной работы в Blender этого явно мало — и размер экрана и вычислительная мощность недостаточны. При этом, я использовал только рендеринг на движке Eevee, потому что при включении Cycles рендеринг даже одного кадра становится чрезвычайно длительным процессом. Зато теперь я могу уверенно сказать, что на любом более-менее приличном современном ноутбуке можно отлично работать в Blender.